Świat gier strategicznych

WITH_5_2016_gry

Świat gier strategicznych, zwanych także grami wojennymi, jest tak stary jak żywot człowieka. Od najstarszych wieków cywilizacje prowadziły wojny praktycznie o wszystko, co tylko było do zdobycia – i równolegle z wojnami, a nawet na długo przed nimi ludzie przygotowywali się do nich, także grając w gry wojenne.

Z racji tego, że tekst ten nie ma na celu opisywania historii gier jako takich, a moim zamiarem jest jedynie zaprezentowanie współczesnych przykładów gier wojennych jako narzędzia użytkowego, pozwolę sobie na krótki opis tylko jednej z gier historycznych – z całkiem nieodległej i jakże dla nas istotnej przestrzeni.
„Fall Weiss” (Plan „Biały”) – pod tym kryptonimem krył się niemiecki plan ataku na Polskę w 1939 r. Jeżeli zważyć, że zaczęto go opracowywać dopiero 11 kwietnia 1939 r., po podpisaniu 6 kwietnia 1939 r. polsko-brytyjskiej umowy przewidującej wzajemne gwarancje pomocy wojskowej, to Niemcom jego sfinalizowanie zabrało tylko pięć miesięcy. Po drugiej stronie frontu Polacy rozpoczęli przygotowywanie planu obronnego 4 marca 1939 r. (Plan „Z” – „Zachód”). Podstawową różnicą obydwu planów była metodologia. Polacy prowadzili studia terenowe i teoretyczne rozważania na temat możliwości przeciwnika, co i tak nie ograniczyło wytyczania fantastycznych pozycji obronnych, a Niemcy – regularne rozgrywki w Sztabie Generalnym. Podliczyli maksymalne możliwości Polaków i odpowiednio dobrali ilościowo i sprzętowo swoje armie. Uzyskali wystarczającą przewagę, by pokonać Polaków na wybranych kierunkach i prowadzili działania od początku do końca zgodnie z wybraną grą. Coś, co dla naszych generałów było rzeczą niepojętą, dla Niemców oznaczało prosty manewr, który w toku wojny często powtarzali – wyraźnie górując nad przeciwnikiem. Ich XXII Korpus przeszedł przez Karpaty i wyprzedził wycofującą się Armię „Kraków” o dziesiątki kilometrów; XIX Korpus przeszedł przez niemożliwe dla ruchu wojsk szybkich Bory Tucholskie itd.
W przypadku niemieckiego XXII Korpusu można by powiedzieć, że wystarczyłoby – zamiast uderzać na wschód – skręcić na północ i związki taktyczne Armii „Kraków” zostałyby zniszczone w ciągu dwóch dni. I tu pojawia się właśnie element gry wojennej, przygotowanej zawczasu. Niemcy nie zamierzali poprzestać na rozbiciu tej czy innej armii. Oni realizowali ściśle określony plan agresji. Wystarczy powiedzieć, że 56. i 57. DP przybyły na Słowację 15 i 16 września, czyli – z punktu widzenia kampanii – już po jej rozstrzygających bitwach (zwycięskich dla Niemców), a jednak przybyły – bo tak zakładała gra.
I na koniec tych historycznych reminiscencji mój ulubiony przykład z polskiej strony. Polacy, przygotowując się do wojny, zamierzali utworzyć liczne odwody: „Kutno” (nie powstał), „Tarnów” (nie powstał), „Wyszków” (skoncentrowano tylko 1. DP) oraz Armia „Prusy”. I tym ostatnim związkiem operacyjnym pozwolę sobie się zająć. Sześć dywizji piechoty, brygada kawalerii, trzy dywizjony artylerii najcięższej i batalion czołgów rozmieszczone w pasie o szerokości... 100 km. Na dywizję przypada zatem prawie 17 km. A przecież ta armia miała nacierać, jak twierdził jej dowódca – generał Stanisław Dąb-Biernacki – na Berlin.
Powstaje zatem słuszne pytanie, czy oprócz tzw. myślenia życzeniowego ktokolwiek rozłożył wojska na mapie i rozegrał ten wariant, czy wyliczył możliwości przegrupowań i potencjalne walki. I ja już abstrahuję od czasu koncentracji; przyjmuję modelową sytuację, w której wszystkie związki dotarły do rubieży wyjściowych, żołnierze są najedzeni i gotowi do walki.
Z moich doświadczeń w grach wojennych, a rozegrałem ich tysiące, jednoznacznie wynika, że nikt tego nie rozgrywał – rysowano jedynie kółka na mapie i wierzono w „Cud nad Pilicą”. Bo jak inaczej nazwać próbę uderzenia sześciu polskich dywizji na dwie niemieckie dywizje pancerne, dwie dywizje piechoty zmotoryzowanej, trzy dywizje lekkie i kilka kolejnych dywizji piechoty? Pozostawię to bez komentarza, poddaję to jedynie pod rozwagę.
Tyle jeśli chodzi o krótki wstęp historyczny. Co zaś się tyczy współczesności, to świat gier wojennych istnieje i ma się wręcz doskonale. Komercyjne produkcje idą w tysiące, a nawet dziesiątki tysięcy. Polska jest tu wiodącym producentem w skali całego globu. Sam jestem autorem ponad stu takich gier i około tysiąca scenariuszy. Najnowszy z systemów to B-21 „Bitwy XXI wieku”. Zawarte w nim mapy i żetony ukazują: Bartoszyce 2015, Krym 2014-15, Basrę 1996, a dodatki to: Mariupol 2014-15 i Osetia Południowa 2008, 2015.

PrzemysŁ zbrojeniowy

 ZOBACZ WSZYSTKIE

WOJSKA LĄDOWE

 ZOBACZ WSZYSTKIE

Wozy bojowe
Artyleria lądowa
Radiolokacja
Dowodzenie i łączność

Siły Powietrzne

 ZOBACZ WSZYSTKIE

Samoloty i śmigłowce
Uzbrojenie lotnicze
Bezzałogowce
Kosmos

MARYNARKA WOJENNA

 ZOBACZ WSZYSTKIE

Okręty współczesne
Okręty historyczne
Statki i żaglowce
Starcia morskie

HISTORIA I POLITYKA

 ZOBACZ WSZYSTKIE

Historia uzbrojenia
Wojny i konflikty
Współczesne pole walki
Bezpieczeństwo
bookusermagnifiercrossmenulistfunnelsort-amount-asc