Lata 70. i 80. ubiegłego stulecia przyniosły gwałtowny rozwój elektroniki i informatyki. Tak szybki, że zdominował on rozwój pokolenia ludzi urodzonych począwszy od drugiej połowy tego okresu, aż po początki obecnego millenium. Nieco wcześniej na Zachodzie (lata 1980–2000), nieco później na Wschodzie (po upadku systemu komunistycznego) rodziło się tzw. pokolenie Y, zwane także millenialsami. Ludzie ci mają zwykle od dzieciństwa szeroki kontakt z komputerami osobistymi, nieco później z telefonami komórkowymi, smartfonami, wreszcie tabletami, które służą zarówno do pracy, jak i do zabawy. Według niektórych badań, masowy dostęp do taniej elektroniki i Internetu spowodował wręcz zmiany w funkcjonowaniu mózgów w stosunku do pokolenia o uboższym dostępie do multimediów. Olbrzymia łatwość przyswajania natłoku banalnych informacji, potrzeba łączenia się w społeczności i przyzwyczajenie do nowoczesnych technologii „od kołyski” determinują cechy tego pokolenia. Różnice w stosunku do bardziej nastawionych na indywidualizm poprzedników (epoki telewizji, radia i gazet) powodują silniejsze niż niegdyś konflikty pokoleniowe, ale stanowią też ogromną szansę.
Po osiągnięciu dojrzałości millenialsi stali się (lub staną za moment) potencjalnymi rekrutami. Trudno jest im jednak zrozumieć metody szkoleniowe konserwatywnej z natury instytucji, jaką są siły zbrojne. Ponadto niespotykany wcześniej stopień komplikacji zagadnień powoduje, że nauka teoretyczna poprzez czytanie opisów i instrukcji już nie wystarczy, by zapoznać się z problemem w rozsądnych ramach czasowych. Technika wychodzi jednak naprzeciw oczekiwaniom obu stron. Rzeczywistość wirtualna, rozwijana szeroko od lat 90. XX wieku, stworzyła olbrzymie możliwości w zakresie tworzenia nowoczesnych symulatorów o różnym przeznaczeniu i służących do szkolenia na różnych poziomach. Ogromne doświadczenie w tworzeniu opracowań w tej dziedzinie ma gliwicki Ośrodek Badawczo-Rozwojowy Urządzeń Mechanicznych OBRUM Sp. z o.o. Od sześciu lat działa w nim Dział Symulacji, zajmujący się głównie tworzeniem rozwiązań z zakresu infotechnologii (IT), w tym grafiki komputerowej etc. Spod ręki jego pracowników wyszły takie opracowania, jak np. kompleksowy symulator strzelania dla załóg KTO Rosomak SK-1 Pluton (oparty na silniku graficznym gry komputerowej ARMA 2 i działający w środowisku VBS 3.0; mapy do 100×100 km), używany we wrocławskiej Wyższej Szkole Oficerskiej Wojsk Lądowych, który składa się zarówno z symulatorów imitujących realne stanowiska (załogi wozów), jak i komputerów osobistych (dla żołnierzy desantu). Wśród najnowszych projektów znajdują się trzy szczególnie ciekawe opracowania, działające na różnych zasadach i kierowane do różnych użytkowników.
Pierwszym z nich jest symulator proceduralny. Wpisuje się on w trend tzw. serious games (poważne gry). Służą one zdobywaniu, rozwijaniu i utrwalaniu przez graczy konkretnych umiejętności oraz rozwiązywaniu określonych problemów. Wprawdzie ich początki sięgają okolic 1900 roku (oczywiście w wersji papierowej), niemniej prawdziwy boom przypadł na epokę komputerów, gdy zaczęły rozwijać się wraz z bardziej popularną elektroniczną rozrywką. Gry zręcznościowe wyrabiają refleks, strategiczne umiejętności planowania działań itd. Serious games proponują „rozgrywkę” szczególnego rodzaju, mającą na celu przede wszystkim nauczyć „gracza”, a więc osobę kształcącą się, tego, do czego dawniej potrzeba było dziesiątków dużych, ciężkich i kosztownych modeli, ale też prawdziwych egzemplarzy urządzeń, na których pracować ma przyszły użytkownik.
Pełna wersja artykułu
Pełna wersja artykułu
Pełna wersja artykułu
Pełna wersja artykułu
Pełna wersja artykułu