Zapisz się do naszego new­slet­tera

Wybierz listę(y):

ZAPOMNIAŁEŚ HASŁA?

Wirtualne szko­le­nie z OBRUM-u

Wirtualne szkolenie z OBRUM-u. Symulator proceduralny, taki jak S-MS-20, oferuje obsługę wirtualnej maszyny nie tylko za pomocą standardowych dla PC kontrolerów, ale także umożliwia korzystanie ze zintegrowanych z nim oryginalnych przyrządów sterowania rzeczywistych urządzeń.

Wirtualne szko­le­nie z OBRUM-u. Symulator pro­ce­du­ralny, taki jak S-MS-20, ofe­ruje obsługę wir­tu­al­nej maszyny nie tylko za pomocą stan­dar­do­wych dla PC kon­tro­le­rów, ale także umoż­li­wia korzy­sta­nie ze zin­te­gro­wa­nych z nim ory­gi­nal­nych przy­rzą­dów ste­ro­wa­nia rze­czy­wi­stych urzą­dzeń.

Każda epoka ma wła­sne wyzwa­nia w zakre­sie szko­le­nia. Od daw­nych drew­nia­nych mie­czy, przez prze­kroje broni aż po pracę z praw­dzi­wym uzbro­je­niem. Rozwój elek­tro­niki i infor­ma­tyki może jed­nak dopro­wa­dzić do zupeł­nej zmiany podej­ścia w tym wzglę­dzie.

Lata 70. i 80. ubie­głego stu­le­cia przy­nio­sły gwał­towny roz­wój elek­tro­niki i infor­ma­tyki. Tak szybki, że zdo­mi­no­wał on roz­wój poko­le­nia ludzi uro­dzo­nych począw­szy od dru­giej połowy tego okresu, aż po początki obec­nego mil­le­nium. Nieco wcze­śniej na Zachodzie (lata 1980 – 2000), nieco póź­niej na Wschodzie (po upadku sys­temu komu­ni­stycz­nego) rodziło się tzw. poko­le­nie Y, zwane także mil­le­nial­sami. Ludzie ci mają zwy­kle od dzie­ciń­stwa sze­roki kon­takt z kom­pu­te­rami oso­bi­stymi, nieco póź­niej z tele­fo­nami komór­ko­wymi, smart­fo­nami, wresz­cie table­tami, które służą zarówno do pracy, jak i do zabawy. Według nie­któ­rych badań, masowy dostęp do taniej elek­tro­niki i Internetu spo­wo­do­wał wręcz zmiany w funk­cjo­no­wa­niu mózgów w sto­sunku do poko­le­nia o uboż­szym dostę­pie do mul­ti­me­diów. Olbrzymia łatwość przy­swa­ja­nia natłoku banal­nych infor­ma­cji, potrzeba łącze­nia się w spo­łecz­no­ści i przy­zwy­cza­je­nie do nowo­cze­snych tech­no­lo­gii „od koły­ski” deter­mi­nują cechy tego poko­le­nia. Różnice w sto­sunku do bar­dziej nasta­wio­nych na indy­wi­du­alizm poprzed­ni­ków (epoki tele­wi­zji, radia i gazet) powo­dują sil­niej­sze niż nie­gdyś kon­flikty poko­le­niowe, ale sta­no­wią też ogromną szansę.

Nowe czasy – nowe metody

Po osią­gnię­ciu doj­rza­ło­ści mil­le­nialsi stali się (lub staną za moment) poten­cjal­nymi rekru­tami. Trudno jest im jed­nak zro­zu­mieć metody szko­le­niowe kon­ser­wa­tyw­nej z natury insty­tu­cji, jaką są siły zbrojne. Ponadto nie­spo­ty­kany wcze­śniej sto­pień kom­pli­ka­cji zagad­nień powo­duje, że nauka teo­re­tyczna poprzez czy­ta­nie opi­sów i instruk­cji już nie wystar­czy, by zapo­znać się z pro­ble­mem w roz­sąd­nych ramach cza­so­wych. Technika wycho­dzi jed­nak naprze­ciw ocze­ki­wa­niom obu stron. Rzeczywistość wir­tu­alna, roz­wi­jana sze­roko od lat 90. XX wieku, stwo­rzyła olbrzy­mie moż­li­wo­ści w zakre­sie two­rze­nia nowo­cze­snych symu­la­to­rów o róż­nym prze­zna­cze­niu i słu­żą­cych do szko­le­nia na róż­nych pozio­mach. Ogromne doświad­cze­nie w two­rze­niu opra­co­wań w tej dzie­dzi­nie ma gli­wicki Ośrodek Badawczo-Rozwojowy Urządzeń Mechanicznych OBRUM Sp. z o.o. Od sze­ściu lat działa w nim Dział Symulacji, zaj­mu­jący się głów­nie two­rze­niem roz­wią­zań z zakresu info­tech­no­lo­gii (IT), w tym gra­fiki kom­pu­te­ro­wej etc. Spod ręki jego pra­cow­ni­ków wyszły takie opra­co­wa­nia, jak np. kom­plek­sowy symu­la­tor strze­la­nia dla załóg KTO Rosomak SK-1 Pluton (oparty na sil­niku gra­ficz­nym gry kom­pu­te­ro­wej ARMA 2 i dzia­ła­jący w śro­do­wi­sku VBS 3.0; mapy do 100×100 km), uży­wany we wro­cław­skiej Wyższej Szkole Oficerskiej Wojsk Lądowych, który składa się zarówno z symu­la­to­rów imi­tu­ją­cych realne sta­no­wi­ska (załogi wozów), jak i kom­pu­te­rów oso­bi­stych (dla żoł­nie­rzy desantu). Wśród naj­now­szych pro­jek­tów znaj­dują się trzy szcze­gól­nie cie­kawe opra­co­wa­nia, dzia­ła­jące na róż­nych zasa­dach i kie­ro­wane do róż­nych użyt­kow­ni­ków.

Symulator pro­ce­du­ralny

Pierwszym z nich jest symu­la­tor pro­ce­du­ralny. Wpisuje się on w trend tzw. serious games (poważne gry). Służą one zdo­by­wa­niu, roz­wi­ja­niu i utrwa­la­niu przez gra­czy kon­kret­nych umie­jęt­no­ści oraz roz­wią­zy­wa­niu okre­ślo­nych pro­ble­mów. Wprawdzie ich początki się­gają oko­lic 1900 roku (oczy­wi­ście w wer­sji papie­ro­wej), nie­mniej praw­dziwy boom przy­padł na epokę kom­pu­te­rów, gdy zaczęły roz­wi­jać się wraz z bar­dziej popu­larną elek­tro­niczną roz­rywką. Gry zręcz­no­ściowe wyra­biają refleks, stra­te­giczne umie­jęt­no­ści pla­no­wa­nia dzia­łań itd. Serious games pro­po­nują „roz­grywkę” szcze­gól­nego rodzaju, mającą na celu przede wszyst­kim nauczyć „gra­cza”, a więc osobę kształ­cącą się, tego, do czego daw­niej potrzeba było dzie­siąt­ków dużych, cięż­kich i kosz­tow­nych modeli, ale też praw­dzi­wych egzem­pla­rzy urzą­dzeń, na któ­rych pra­co­wać ma przy­szły użyt­kow­nik.

  • Bartłomiej Kucharski

To jest skrócona wersja artykułu.

CZYTAJ E-WYDANIE KUP WYDANIE PAPIEROWE
TOP